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用戶體驗(UX)設計原則為什么永遠都很重要

發(fā)布日期:2025-08-13 14:46:32 瀏覽次數(shù): 818 來源:三分設
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用戶體驗設計的黃金法則,在AI與AR時代依然閃耀——15年資深設計師揭秘7大原則的永恒價值。

核心內(nèi)容:
1. 新興技術浪潮下UX設計面臨的挑戰(zhàn)與機遇
2. 諾曼七大設計原則在智能時代的應用解析
3. 從網(wǎng)頁到空間計算的用戶體驗延續(xù)性實踐
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可用性聚焦的是“用户心理”,而非“技术”层面。

用户界面设计正在变革
长期以来,数字用户体验(UX)一直围绕着扁平的矩形实体屏幕展开。在界面设计和交互体验方面,网页和移动应用占据着主导地位。

然而,这个世界变化日新月异。我们看到:

  • 人工智能(AI)领域的革命:从 OpenAI 和谷歌推出的能够生成文本、图像、音乐及视频的交互界面,到 Rabbit r1 和 Humane 公司的 Ai Pin 等产品引发的热潮 ,这或许是未来人工智能助手的雏形。

  • 增强现实 / 虚拟现实(AR/VR)市场的增长:从 Meta Quest 和苹果 Vision Pro 等行业领先的空间计算头戴设备,到智能 / 增强现实眼镜有望成为可穿戴技术领域的下一个热门产品。
  • 脑机接口(BCI)研究及其潜在应用的发展:包括(理想情况下非侵入式的)医学、营销、教育和游戏等领域的应用场景。

作为一名从业 15 年的 “传统” 的用户体验 / 产品设计师,新兴技术这马不停蹄的发展节奏,让我感觉自己掉队了。时常还琢磨过:
在这个满是未来科技的世界里,老派的设计原则还能派上用场吗?
但关键就在这儿:虽说新技术要求咱们学习新的技术技能,可那些真正让我成为优秀设计师的知识,比如对设计原则的理解,却是通用的,是面向未来的。
实际上,设计原则对于新兴技术产品可能更为关键。
所以,或许现在正是聊聊这些原则的好时机。

设计原则

设计的 7 项基本准则由唐纳德・诺曼(Don Norman)在其著作《设计心理学》(The Design of Everyday Things)中向世人介绍,这本书已成为用户体验设计师的必读书目。

唐纳德・诺曼(Don Norman)的《设计心理学》(The Design of Everyday Things)
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在这部具有开创性的著作中,诺曼提出,产品若遵循这 7 项原则就具备可用性:在概念模型的框架下,通过示能性、符号、反馈、映射以及限制来实现良好的可发现性。
下面简单概括一下每项原则的要点:
1.可发现性
可发现性说的是,用户理解一款产品能有哪些交互操作的难易程度。
可用性得做到一看就懂。比如说,打开一个网站,它是干嘛的、面向谁、怎么使用,这些都得明明白白。
好的可发现性,就是不用额外解释,用户就能清楚知道能用这个产品干什么的。要做到这一点,最简单的设计办法是什么呢?遵循已有的模式和惯例,这样用户对产品就会有熟悉感(雅各布定律)。
但其实可发现性本身并非独立存在,它更多是示能性、符号、反馈、映射和限制这 5 项支撑原则共同作用的结果。

2.示能性
示能性指的是在系统或产品中能够进行的操作。
示能性这一概念描述的是产品特性与用户能力之间的关系。
不过,这是一种非常技术化、专业的设计原则思考方式。简单来说,我们可以把示能性理解为能用产品做什么,也就是如何操作以及与之交互。
比如说,一款手机应用可能支持滑动、轻扫、点击、打字、搜索和导航等操作。应用具备这些特性,用户也有能力完成这些操作。

3.符号
符号是那些能被用户感知到的信号,它们向用户表明哪些操作可行,以及该如何操作。
对于用户体验设计师来说,符号比示能性更重要,因为符号告诉用户如何使用功能。要是人们不知道怎么用,那再好的功能也白搭。
在常见的用户界面(UI)设计中,你经常能看到一些经典的符号示例,比如:
  • 箭头,意味着用户可以滚动、滑动或拖动来刷新;
  • 按钮,表明按下它就会执行某个操作;
  • 图标,暗示在屏幕该区域要执行的操作类型,例如:放大镜图标代表搜索。

4.反馈

反馈会提醒用户其操作的结果,以及产品当前的状态。

如果说符号告诉用户如何使用功能,那么反馈则告知用户在与之交互时发生了什么。这里涉及两个概念,我们来分别看看:

  • 用户操作结果:我们得知道设计对我们的点击操作有所回应。比如说,链接在我们点击后变色,这种反馈告诉我们产品或系统记录下了我们的交互,让我们放心设计在按预期运行。

  • 产品状态:我们需要知道产品或系统的整体状态何时发生了变化。例如:在网购时收到 “订单已接收” 的消息,这种反馈能让用户安心,因为交易状态已从进行中变为完成。
反馈要即时,这很重要,但也要合理规划,优先展示重要信息。(要是一下子给用户传达太多信息,他们会应接不暇,很可能啥都注意不到。)

5.映射
自然映射能让用户更清楚操作控件和操作结果之间的关系。
“映射” 就是利用控件布局和被控产品之间的空间对应关系。
产品设计里,映射的经典例子就像炉灶炉头布局和炉头控制按钮的布局对应,或者房间里电灯开关的排列和灯的实际位置一致。
在用户体验设计方面,跨设备的自然映射例子有滚动操作:用户在笔记本电脑触控板上上下滑动,就能让网页上下滚动;同样,滚动鼠标滚轮也能实现一样的操作。

6.限制
限制通过减少出错的可能性,来帮助用户避免失误和错误操作。
限制这个概念一开始可能让人觉得反直觉。但事实证明,对用户交互加以限制,其实很有帮助,并非只是恼人的限制。
在设计中,也很容易忽略添加限制,因为大家设计产品时,都默认用户会正确使用。但实际情况是,用户会疲惫、分心,很容易犯错。或者他们可能自以为是地错误使用产品。不管哪种情况,我们都可以通过添加限制来尽量减少错误。
我们先不展开介绍限制在理论上的不同类型(逻辑、语义、文化和物理约束)。不过常见的例子:在用户清除或取消某些操作前,要求用户进行确认,这样就能避免因不小心或误点击而造成的错误;或者出于安全考虑,将登录限制在受信任的第三方平台。
限制是融入在设计之中的
7.概念模型
这是对事物运作方式的一种简化阐释,只要有用,这种简化的近似阐释准不准确倒无关紧要。
设计原则拼图的最后一块就是概念模型。其核心观点是,用户需要某种能让他们理解产品或系统运作方式的关联模型,这样才能充满自信且舒适地使用。
以现代智能手机为例:用户没必要像工程师或软件开发人员那样,从专业层面理解其工作原理。他们只需要知道这是一部手机,同时还能当相机、计算器、记事本以及其他上百种用途就行。概念模型简单来说,就是它是一个实用、有趣的多功能设备。
产品的近似概念模型很有用,就像简单的心算(比如用 10×40 代替 9×42 )一样 ,你得不到绝对准确的答案,但对于日常实际情况来说,通常这样就足够实用了。
...

为什么这些原则行之有效,
而且(很可能)永远有效。
设计关注的是人,而非技术
唐纳德・诺曼的基本准则关注的是用户,而非产品。
用户是人,而人类代代相传,本质变化不大。技术革新的速度远远超过人类进化的速度。实际上,我们的大脑和几万年前的祖先相比,并无太大差异,那时人类刚刚建立最初的文明。
产品能否好用,取决于其设计在多大程度上满足了我们人类对于理解、实用和掌控的需求。每一项新兴技术,都只是在针对这些心理需求进行设计时所面临的新挑战。
这就是可用性的核心所在。一直以来如此,未来也将长期如此,只要人类的本质不变。
这就是为什么,无论是谈论最早的铁器时代工具、现代智能手机,还是像电影《她》(Her)里那样与人工智能伴侣互动,又或是像《头号玩家》(Ready Player One)中描绘的生活在绿洲式元宇宙里,这些设计原则都同样适用。
📺 Her Official Trailer 1(2013 年)

🔗 https://www.youtube.com/watch?v=dJTU48_yghs&t=2s

事实上,这和所有基础的用户体验理论都有相似之处,比如:雅各布・尼尔森(Jakob Nielsen)提出的界面设计十大可用性启发法。这些 “经验法则” 指南最初于 1994 年发布,至今仍然适用,原因和诺曼的设计原则一样:它们基于心理学,而非技术。
我认为这一切意味着:
即使 Figma 不再流行,最后一部 iPhone 被丢到电子垃圾场上,用户体验设计师依旧有存在的价值。
如果你搜索 “用户体验已死”,会找到大量相关内容。尽管时常有人宣告用户体验已死,但实际上我们只是处于用户体验设计历程中的某一个阶段。工具可能改变,产品可能改变,但用户不会变,我们不会变。所以,定义优秀用户体验设计的原则永远不会过时。
像 Rabbit r1 这类人工智能助手,也得遵循设计原则

将设计原则应用于新兴技术

无论未来是胸前佩戴着人工智能助手,通过扩展现实(XR)头戴设备(或者眼镜、隐形眼镜)体验生活,还是每张桌子、墙壁及各种平面都能兼作用户界面,用户体验设计原则始终适用:

  • 可发现性:用户仍需了解可能的交互方式。这对新兴技术尤为关键,要是人们不知道怎么用,创新的新产品又怎能成功呢?届时会出现一些惯例,设计师应予以遵循。

  • 示能性:用户在系统或产品中仍需有可执行的操作。只不过未来这些操作将不仅限于鼠标点击和屏幕触摸,还会拓展到眼部聚焦、身体动作、面部表情、手部操控和语音输入等。
Apple Vision Pro 带来了新的示能性体验
  • 符号:用户依然需要知道如何使用设计。但在某些情况下,意符可能从视觉形式转变为听觉形式。比如:人工智能助手来讲解如何使用产品或系统,提示并建议操作。
  • 反馈:用户依旧需要了解自己操作的结果以及产品当前的状态。这可能包括在虚拟空间中重现的、大家熟悉的用户界面(UI)屏幕所提供的视觉反馈,通过可穿戴设备产生振动的触觉反馈,又或者像来自便携式人工智能助手的语音、音乐或音效这类听觉反馈。
Meta Quest 3 提供触觉手部控制反馈
  • 映射:用户仍需要借助辅助,来更好地理解操作控件与操作结果之间的关系。一个明显的例子是将手持控制器映射到虚拟现实(VR)环境中,用户在 VR 里能看到与现实世界中外部控制器(及手部)方位相对应的数字轮廓。
  • 限制:用户依然需要通过减少出错机会,来避免失误和错误操作。这对扩展现实(XR)设计师来说是个巨大挑战,因为他们既要考虑虚拟环境的各种因素,又要保障用户在现实世界中的安全,比如说设置安全区域边界,帮助用户避免撞到物体(或人)。
  • 概念模型:用户还是需要对事物运作方式有简化的大致理解。例如:把人工智能助手想象成反应迅速、聪明但有点天真,缺乏现实世界经验的人类帮手。记住:这种理解准不准确没关系,有用就行。

你会把智能别针(Ai Pin)想象成人类助手吗?
...

有没有未来场景,
设计原则可能会不适用呢?
有可能。这取决于你怎么看。
比如说像埃隆・马斯克的 Neuralink 这类脑机接口(BCI)技术,潜在问题在于它有可能去除任何可感知的界面:你不一定是先思考,然后通过用户界面执行动作,理论上你的想法和行动会变得难以区分。
实际上,脑机接口有可能绕过唐纳德・诺曼 “行动 7 阶段” 循环的整个左侧部分。这个循环提供了一个模型,描述我们为实现某个目标,从启动汽车到安装软件,是如何有意识地规划并行动(“执行流”),以及解读行动结果(“评估流”)的。
唐纳德・诺曼的行动 7 阶段循环

对于脑机接口而言,你只需 “想” 出目标,接着评估目标是否达成。这种潜在的捷径,对于借助脑机接口更独立生活的残障人士来说很棒,但要是你用脑电信号来驾驶车辆、操作机械或发射武器,就有点麻烦了。
一些与设计原则相关的脑机接口场景所面临的问题在于,与其说你在使用这项技术,不如说你与它融为一体了。在这种情况下,“产品” 和 “用户” 的概念是不是有点模糊了呢?还是说这仅仅是确保遵循设计原则的一个超高难度挑战?(如果是后者,出于安全和道德考量,限制可能会成为首要的设计原则,确保在思维和行动之间设置 “关卡”。)
脑机接口(BCI) :一种在大脑与外部设备间建立直接通信通路的技术。

在判断设计原则对未来技术是否适用时,“意图” 这个概念很关键。只有当人类主动且有意地使用产品时,设计原则才能派上用场。我们得掌控局面。

要是我们只是置身于 “一种渗透在环境中的无形计算物质” 里(这一绝妙描述来自人机交互(HCI)领域的传奇人物艾伦・迪克斯),这种物质还能自主替我们做决定,那么产品 / 用户的模式又会受到威胁。

虽说家里布满能对我们的言语、行为甚至情绪做出反应的传感器和人工智能,可能会给我们带来便利,但在这种情况下,我们真的算是用户吗?还是说我们只是技术代表我们独立行动的受益者,从而绕过了设计原则呢?

正如你所见,我们越往科幻领域深入探究,情况就越模糊,越上升到哲学层面。

因此,我们就先聊到这儿吧。

...


总结


  • 人工智能(AI)和扩展现实(XR)等新兴技术正在重塑我们的世界。

  • 但唐纳德・诺曼的基本设计原则依然适用,因为可用性关注的是人,而非技术。即技术日新月异,人类的本质变化却很缓慢。

  • 在概念模型的框架下,如果产品和系统具备良好的可发现性,且这种可发现性由示能性、符号、反馈、映射和限制来支撑,那么它们就能保持易用性。

  • 虽然用户体验设计师的职责、使用的工具和技能组合无疑会发生变化,但用户体验设计永远有其存在的必要,因为我们始终要确保新产品和新体验遵循设计原则(这些原则关注的是人,而非产品本身)。

  • 确实存在一些可以想象到的场景,可能会把设计原则逼到极限,但目前来看,其中大多数场景仍相当超前,充满科幻色彩。

最后,我希望这篇文章能够给你一些小小的启发,欢迎你在评论区写下你的思考,和我们一起探讨。与此同时,不要忘记一键三连哟!(点赞👍 、推荐 🩷 和分享💰),你的支持是我们坚持写作和分享的动力。对了!如果你对【设计】感兴趣,可以持续关注我们的【公众号】并添加为常读。如果你在【职业】【副业】【创业】遇到疑惑,欢迎加入我们的【知识星球】,你可以找到答案和指导。我们会在每周六的晚上,通过视频号(📱)直播,和设计师们连麦,解答用户体验设计相关案例、职业和创业方面的问题。欢迎你来连麦。





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